Analyse du domaine
Introduction
La mise en oeuvre du logiciel qui devra permettre à plusieurs internautes de jouer en ligne au jeu Seven Wonders passe par une phase préliminaire d’analyse du domaine.
L’analyse du domaine consiste à déterminer les structures et les associations du système étudié. Cette partie comprend le modèle du domaine, les cas d’utilisation, les activités et les opérations.
Cas d’utilisation
Description et illustration des cas d’utilisation de la mise en place d’une partie, du déroulement d’une partie et d’un tour.
Mise en place d’une partie
Item | Description |
---|---|
# |
1 |
Cas d’utilisation |
Mise en place d’une partie |
Alias |
Aucun |
Objectif contextuel |
Préparation du jeu pour une partie de Seven Wonders : mise en place du plateau, des paquets de cartes, distribution des jetons. |
Portée |
Jeu et joueurs dans la partie |
Niveau |
Tâche principale |
Condition de succès |
Le jeu est prêt à débuter |
Condition d’échec |
Le jeu est incomplet, ce qui empêche sa mise en place. Le nombre de joueurs requis est supérieur au nombre de joueurs maximal ou inférieur au nombre de joueurs minimal. Mauvaise répartition des cartes entre les âges. |
Acteurs principaux |
Joueurs, entre 3 et 7. Il n’y a pas de maître de jeu, ce sont les joueurs qui font la préparation de la partie. |
Acteurs secondaires |
Aucun |
Événement déclencheur |
Un joueur propose une partie. |
Priorité |
Maximale |
Fréquence |
Pas de limite au nombre de parties, donc pas de limite à la préparation de parties. |
Pré-conditions |
Avoir le jeu Seven Wonders et le nombre requis de joueurs. |
Post-conditions |
La partie commence. |
Scénario nominal |
1. Composition de 3 paquets de cartes (un par âge). On retire les cartes dont l’indice est supérieur au nombre de joueurs participants (Exemple : dans une partie à 6 joueurs, on retire les cartes à "+7"). 2. Dans le paquet de cartes de l’âge 3, il faut qu’il y ait 2 cartes Guilde de plus qu’il n’y a de joueurs. 3. On distribue aléatoirement une carte Merveille à chaque joueur. Les cartes Merveilles comportent 2 faces (A et B), et les joueurs doivent se mettre d’accord pour le choix de le face : soit il est décidé au hasard, soit les joueurs choisissent. La face B est généralement plus difficile que la face A. 4. Chaque joueur se voit attribuer 3 pièces d’or. Les pièces restantes forment la banque avec les jetons Conflit non distibués durant la phase de préparation. |
Extensions |
Aucunes |
Alternatives |
La mise en place d’une partie est différente dans le mode Duel. |
Cas d’utilisation supérieur |
Aucun |
Cas d’utilisation subordonnés |
Déroulement d’une partie. |
Objectif de performance |
Mise en place rapide. |
Problèmes ouverts |
Cas d’un jeu incomplet ou d’un nombre de joueurs qui ne satisfait pas les conditions. Cas de joueurs qui ne connaissent pas les règles. |
Échéancier |
Version 1.0 |
Contraintes |
La mise en place peut durer une dizaine de minutes. |
Déroulement d’une partie
Item | Description |
---|---|
# |
2 |
Cas d’utilisation |
Déroulement d’une partie |
Alias |
Phases d’une partie, de 3 à 7 joueurs |
Objectif contextuel |
Déroulement d’une partie de Seven Wonders, quelles sont les conditions de victoire et les phases du jeux. |
Portée |
Jeu et joueurs dans la partie |
Niveau |
Résumé |
Condition de succès |
Être le joueur avec le plus de points de victoires à la fin du troisième âge. |
Condition d’échec |
Ne pas être le joueur avec le plus de points de victoires. |
Acteurs principaux |
Joueurs, entre 3 et 7. |
Acteurs secondaires |
Aucun. |
Événement déclencheur |
Début de la partie. |
Priorité |
Maximale. |
Fréquence |
Pas de limite pour le nombre de parties. |
Pré-conditions |
La mise en place de la partie doit être complète. |
Post-conditions |
Le vainqueur est désigné. Il s’agit du joueur avec le plus de points de victoires. À la fin de la partie, les items suivants sont convertis en points de victoire :
|
Scénario nominal |
Le jeu se déroule en trois âges. La partie commence à l’âge un et se termine à la fin de l’âge trois. Durant un âge, les joueurs jouent 7 cartes qui contribuent à améliorer leur civilisation. À la fin de chaque âge a lieu une phase de bataille où les joueurs voisins opposent leur nom de points militaires. Les vainqueurs gagnent un bonus de points de victoires, les perdants un malus. |
Extensions |
Aucunes |
Alternatives |
Pas de règles alternatives. Le jeu Seven Wonders Duel permet de jouer à deux. |
Cas d’utilisation supérieur |
Mise en place du jeu. |
Cas d’utilisation subordonnés |
Déroulement d’un tour. |
Objectif de performance |
À chaque tour du joueur, l’objectif est d’accumuler le plus de points de victoire afin de remporter la partie. |
Problèmes ouverts |
Cas d’un jeu incomplet. |
Échéancier |
Version 1.0 |
Contraintes |
Il faut au minimum 3 joueurs et au plus 7 joueurs. Une partie dure 10-30min. |
Déroulement d’un tour
Item | Description |
---|---|
# |
4 |
Cas d’utilisation |
Déroulement d’un tour |
Alias |
Actions et phases d’un tour |
Objectif contextuel |
Comment se déroule un tour, quelles actions peut faire un joueur. |
Portée |
Jeu, joueur et ses voisins dans la partie |
Niveau |
Sous-fonction |
Condition de succès |
Terminer son tour |
Condition d’échec |
Cas d’un jeu incomplet ou mal distribué, le joueur n’a plus de cartes à piocher. |
Acteurs principaux |
Joueur courant et ses deux voisins |
Acteurs secondaires |
Les autres joueurs |
Événement déclencheur |
Fin du tour du joueur précédent du joueur courant ou début de la partie. |
Priorité |
Maximale |
Fréquence |
7 fois par âge, 21 fois par parties, pour chaque joueur. |
Pré-conditions |
La partie a été mise en place et a débuté. |
Post-conditions |
Passage du paquet au joueur suivant ou début de la phase de bataille. |
Scénario nominal |
1. Choix d’une carte : Réception du paquet de cartes. Choix de la carte parmi les cartes restantes du paquet (entre 1 et 7). 2. Action : Le joueur peut défausser sa carte et gagner 3 pièces d’or ou construire. Dans le premier cas, il récupère ses pièces et son tour est terminé. Dans le deuxième, il peut construire sa carte ou sa merveille. La construction nécessite des ressources. S’il ne les a pas, il peut acheter à ses voisins les ressources manquantes pour deux pièces d’or chacune. La construction est effectuée si les conditions sont remplies. Dans le cas où il construit une carte, il la pose face à lui. S’il construit sa merveille, il pose la carte sur le plateau de sa civilisation. 3. Fin du tour : Le joueur passe le paquet au joueur suivant. |
Extensions |
Aucunes |
Alternatives |
Aucunes |
Cas d’utilisation supérieur |
Déroulement de la partie |
Cas d’utilisation subordonnés |
Aucun |
Objectif de performance |
Maximiser son gain de points de victoires. |
Problèmes ouverts |
Jeu mal distribué. |
Échéancier |
Version 1.0 |
Contraintes |
Un tour dure deux à cinq minutes. |