Analyse du domaine

Introduction

La mise en oeuvre du logiciel qui devra permettre à plusieurs internautes de jouer en ligne au jeu Seven Wonders passe par une phase préliminaire d’analyse du domaine.

L’analyse du domaine consiste à déterminer les structures et les associations du système étudié. Cette partie comprend le modèle du domaine, les cas d’utilisation, les activités et les opérations.

Modèle du domaine

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Cas d’utilisation

Description et illustration des cas d’utilisation de la mise en place d’une partie, du déroulement d’une partie et d’un tour.

Mise en place d’une partie

Table 1. Mise en place d’une partie
Item Description

#

1

Cas d’utilisation

Mise en place d’une partie

Alias

Aucun

Objectif contextuel

Préparation du jeu pour une partie de Seven Wonders : mise en place du plateau, des paquets de cartes, distribution des jetons.

Portée

Jeu et joueurs dans la partie

Niveau

Tâche principale

Condition de succès

Le jeu est prêt à débuter

Condition d’échec

Le jeu est incomplet, ce qui empêche sa mise en place. Le nombre de joueurs requis est supérieur au nombre de joueurs maximal ou inférieur au nombre de joueurs minimal. Mauvaise répartition des cartes entre les âges.

Acteurs principaux

Joueurs, entre 3 et 7. Il n’y a pas de maître de jeu, ce sont les joueurs qui font la préparation de la partie.

Acteurs secondaires

Aucun

Événement déclencheur

Un joueur propose une partie.

Priorité

Maximale

Fréquence

Pas de limite au nombre de parties, donc pas de limite à la préparation de parties.

Pré-conditions

Avoir le jeu Seven Wonders et le nombre requis de joueurs.

Post-conditions

La partie commence.

Scénario nominal

1. Composition de 3 paquets de cartes (un par âge). On retire les cartes dont l’indice est supérieur au nombre de joueurs participants (Exemple : dans une partie à 6 joueurs, on retire les cartes à "+7").

2. Dans le paquet de cartes de l’âge 3, il faut qu’il y ait 2 cartes Guilde de plus qu’il n’y a de joueurs.

3. On distribue aléatoirement une carte Merveille à chaque joueur. Les cartes Merveilles comportent 2 faces (A et B), et les joueurs doivent se mettre d’accord pour le choix de le face : soit il est décidé au hasard, soit les joueurs choisissent. La face B est généralement plus difficile que la face A.

4. Chaque joueur se voit attribuer 3 pièces d’or. Les pièces restantes forment la banque avec les jetons Conflit non distibués durant la phase de préparation.

Extensions

Aucunes

Alternatives

La mise en place d’une partie est différente dans le mode Duel.

Cas d’utilisation supérieur

Aucun

Cas d’utilisation subordonnés

Déroulement d’une partie.

Objectif de performance

Mise en place rapide.

Problèmes ouverts

Cas d’un jeu incomplet ou d’un nombre de joueurs qui ne satisfait pas les conditions. Cas de joueurs qui ne connaissent pas les règles.

Échéancier

Version 1.0

Contraintes

La mise en place peut durer une dizaine de minutes.

Déroulement d’une partie

Table 2. Déroulement d’une partie
Item Description

#

2

Cas d’utilisation

Déroulement d’une partie

Alias

Phases d’une partie, de 3 à 7 joueurs

Objectif contextuel

Déroulement d’une partie de Seven Wonders, quelles sont les conditions de victoire et les phases du jeux.

Portée

Jeu et joueurs dans la partie

Niveau

Résumé

Condition de succès

Être le joueur avec le plus de points de victoires à la fin du troisième âge.

Condition d’échec

Ne pas être le joueur avec le plus de points de victoires.

Acteurs principaux

Joueurs, entre 3 et 7.

Acteurs secondaires

Aucun.

Événement déclencheur

Début de la partie.

Priorité

Maximale.

Fréquence

Pas de limite pour le nombre de parties.

Pré-conditions

La mise en place de la partie doit être complète.

Post-conditions

Le vainqueur est désigné. Il s’agit du joueur avec le plus de points de victoires. À la fin de la partie, les items suivants sont convertis en points de victoire :

  • Les jetons de conflit militaire ;

  • Chaque lot de trois pièces d’or ;

  • Les points de victoire que rapportent la Merveille (selon son niveau de construction à la fin de la partie) ;

  • Les gains des Bâtiments civils ;

  • Les gains des Bâtiments scientifiques ;

  • Les autres bâtiments éventuels qui rapportent de points de victoire ;

  • Les points de victoire des Guildes.

Scénario nominal

Le jeu se déroule en trois âges. La partie commence à l’âge un et se termine à la fin de l’âge trois. Durant un âge, les joueurs jouent 7 cartes qui contribuent à améliorer leur civilisation. À la fin de chaque âge a lieu une phase de bataille où les joueurs voisins opposent leur nom de points militaires. Les vainqueurs gagnent un bonus de points de victoires, les perdants un malus.

Extensions

Aucunes

Alternatives

Pas de règles alternatives. Le jeu Seven Wonders Duel permet de jouer à deux.

Cas d’utilisation supérieur

Mise en place du jeu.

Cas d’utilisation subordonnés

Déroulement d’un tour.

Objectif de performance

À chaque tour du joueur, l’objectif est d’accumuler le plus de points de victoire afin de remporter la partie.

Problèmes ouverts

Cas d’un jeu incomplet.

Échéancier

Version 1.0

Contraintes

Il faut au minimum 3 joueurs et au plus 7 joueurs. Une partie dure 10-30min.

Déroulement d’un tour

Table 3. Déroulement d’un tour
Item Description

#

4

Cas d’utilisation

Déroulement d’un tour

Alias

Actions et phases d’un tour

Objectif contextuel

Comment se déroule un tour, quelles actions peut faire un joueur.

Portée

Jeu, joueur et ses voisins dans la partie

Niveau

Sous-fonction

Condition de succès

Terminer son tour

Condition d’échec

Cas d’un jeu incomplet ou mal distribué, le joueur n’a plus de cartes à piocher.

Acteurs principaux

Joueur courant et ses deux voisins

Acteurs secondaires

Les autres joueurs

Événement déclencheur

Fin du tour du joueur précédent du joueur courant ou début de la partie.

Priorité

Maximale

Fréquence

7 fois par âge, 21 fois par parties, pour chaque joueur.

Pré-conditions

La partie a été mise en place et a débuté.

Post-conditions

Passage du paquet au joueur suivant ou début de la phase de bataille.

Scénario nominal

1. Choix d’une carte : Réception du paquet de cartes. Choix de la carte parmi les cartes restantes du paquet (entre 1 et 7).

2. Action : Le joueur peut défausser sa carte et gagner 3 pièces d’or ou construire. Dans le premier cas, il récupère ses pièces et son tour est terminé. Dans le deuxième, il peut construire sa carte ou sa merveille. La construction nécessite des ressources. S’il ne les a pas, il peut acheter à ses voisins les ressources manquantes pour deux pièces d’or chacune. La construction est effectuée si les conditions sont remplies. Dans le cas où il construit une carte, il la pose face à lui. S’il construit sa merveille, il pose la carte sur le plateau de sa civilisation.

3. Fin du tour : Le joueur passe le paquet au joueur suivant.

Extensions

Aucunes

Alternatives

Aucunes

Cas d’utilisation supérieur

Déroulement de la partie

Cas d’utilisation subordonnés

Aucun

Objectif de performance

Maximiser son gain de points de victoires.

Problèmes ouverts

Jeu mal distribué.

Échéancier

Version 1.0

Contraintes

Un tour dure deux à cinq minutes.

Activités

Diagrammes d’activité de la mise en place d’une partie, du déroulement d’une partie et d’un tour.

Mise en place d’une partie

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Déroulement d’une partie

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Déroulement d’un tour

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